《产品游戏化》
ebook书名:产品游戏化:让你的产品像游戏一样简单有趣有生命力
作者:(美)埃米·乔·金
出版社:中信出版社
副标题:让你的产品像游戏一样简单有趣有生命力
出版年:2019年
页数:273
格式:ebook
ISBN:9787521700510
内容简介:
《王者荣耀》日入过亿,《绝地求生》风靡全球,游戏蕴含着极强的吸引力,巧妙利用,这种吸引力就可以转化为重要的产品策略。《产品游戏化》通过借鉴游戏行业在制作令人上瘾的游戏方面的经验,帮助企业打造令所有用户上瘾的产品。
制作精良的游戏,就是内在愉悦与外在指标的艺术性融合。
为了打造真正引人入胜的体验,就要利用内在动机的三合一体系:自制、精通和目标。 最好的产品会帮助用户在他们所在意的领域变得更为擅长。
通过运用一系列游戏化思维,你就可以更快、更好、更智能地进行产品研发和创新。
作者简介:
埃米·乔·金(Amy Jo Kim),广受赞誉的游戏——《模拟人生》的设计者,游戏化思维运用方面的引领者,接受其咨询和培训的企业包括Netflix、迪士尼、微软、ebay、育碧等巨头。她被《财富》杂志提名为游戏领域最具影响力的10位女性之一,并在南加州大学电影艺术学院担任游戏设计教授。
目录:
推荐序 你的产品,需要一个游戏化策略 / VII
前言 产品游戏化:爆款产品的共同特质 / XI
第一部分 设想
要想打造一款成功的产品,你要对市场反馈充满渴望,把它看得比自尊心更重要。那些打造出突破性产品的创新者,都会通过反复实验来打磨自己的想象力。他们会假想东西会是怎样的,并且收集数据来打磨自己的思维,从而更好地寻求市场的肯定。
第1章
为你的产品制定一个清晰化的战略/ 003
学会使用最小可行性产品画布 / 006
聚焦于早期用户和待满足需求 / 006
将解决方案与用户价值联系起来 / 011
定义不公平优势和早期指标 / 012
在所有的设想中找出优先处理项 / 015
最小可行性产品画布清单 / 017
产品战略的制约因素和突破捷径 / 020
第2章
草拟一份有意义的产品简介/ 025
创新的阶段门模型 / 027
撰写产品概要 / 028
产品战略:我们在打造什么 / 029
用户认知:我们在学习什么 / 031
制订你的研究计划 / 032
重要的是:接下来打造什么 / 036
产品概要清单 / 040
产品概要的制约因素与突破捷径 / 042
第二部分 共情
如果你想带给用户欲罢不能的产品体验,你的目标就得瞄准特定人群,并且理解他们的需求。与用户共情,是设计师思维和精益式用户体验设计的基石。学习与用户共情的系统性方法,能够帮助你改进自己的设想,调整你的系统,并且增加你的成功概率。
第3章
找到产品的超级粉丝/ 049
聚焦于你的早期市场 / 051
超级粉丝筛选器 / 053
精准分析并识别超级粉丝 / 060
超级粉丝筛选清单 / 063
超级粉丝筛选的制约因素与突破捷径 / 066
第4章
发现用户的相关习惯和需求/ 069
通过快速面谈了解用户需求 / 073 Pley :快速面谈的成功案例 / 079 快速面谈清单 / 081
快速面谈的制约因素和突破捷径 / 083
第5章
将用户意见转化为工作叙述/ 087
用户意见 ≠ 工作叙述 / 089
形式清晰的工作叙述 / 090
情感是工作叙述背后的驱动力量 / 092
不要抛弃现有习惯 / 094
把工作叙述与用户语录匹配起来 / 095
工作叙述清单 / 098
工作叙述的制约因素和突破捷径 / 100
第三部分 设计
在这个部分,你将学会如何增加对新事物的理解力,并且以用户的现有习惯为基础,
打造产品与用户之间的连接。随着时间的推移,这套框架工具会帮助你如同游戏设计师那样打造你的最小可行性产品,并且让用户在你的核心产品体验里找到乐趣。
第6章
为产品设计一条独特的精通路径 / 107
精通路径:从用户到英雄 / 110
第一阶段:发现 / 113
第二阶段:启程 / 114
第三阶段:习惯打造 / 116
第四阶段:精通 / 119
给你最好的用户一款“元老游戏”/ 122
一份让人欲罢不能的精通叙述 / 126
精通路径清单 / 128
精通路径的制约因素和突破捷径 / 131
第7章
设计你的学习闭环 / 135
找到爆款游戏的“趣点”/ 137
什么是学习闭环? / 138
关键点:可重复的、愉悦的活动 / 143
反馈让学习更有趣 / 144
进阶和投入会把用户拉回来 / 146
有效设计你的核心学习闭环 / 149
围绕黏性活动,打造你的原型 / 151
巧妙利用数字的力量 / 153
学习闭环清单 / 155
学习闭环的制约因素和突破捷径 / 158
第8章
社交!社交!社交! / 163
找到合适的社交模型衡量指标 / 165
社交行为矩阵:竞争、合作、探索和表达 / 169
量身定制社交行为矩阵 / 175
社交行为矩阵清单 / 177
社交行为的制约因素和突破捷径 / 179
第四部分 试玩
在这个阶段,你应该利用最核心的早期用户,对之前的所有工作进行检验。你将学会如何创建正确的草图或原型用来测试,并且让玩家进行高价值的试玩。在这个过程中,你会获得一些问题的答案并得到有效的指导,而这些答案和指导事关产品能否成功。
第9章
画出你的产品原型图 / 185
用有意义的反馈来处理高风险设想 / 187
选择正确的产品原型进行测试 / 189
创建草图和测试方案 / 189
建立可点击模型 / 190
原型、游戏与应用 / 191
绿野仙踪:快速创建高水平原型的方法 / 192
硬件原型 / 193
竞品是你的秘密武器 / 193
原型清单 / 194
原型的制约因素和突破捷径 / 196
第10章
用核心用户测试你的创意 / 199
策划高价值的试玩 / 201
写下试玩指导 / 204
试玩时需要注意什么? / 208
总结并从中发现有价值的信息 / 210
试玩清单 / 212
测试的制约因素和突破捷径 / 215
第五部分 验证
最后,你将学会如何运用最新获取的认知, 来更新你的产品设计,打造让人欲罢不能的产
品体验。你将运用游戏化思维路径图,把你的用户路径与软件发布周期匹配起来。这些工具将使你能够与团队进行卓有成效的谈话,并决定是否需要转变研发的方向。
第11章
更新你的产品战略/ 221
过滤你的研究结果 / 224
产品战略:我们在打造什么 / 225
用户认知:我们在学习什么 / 226
重要的是:接下来打造什么 / 227
把研究成果转化为产品概念 / 228
更新版产品简报清单 / 234
产品验证的制约因素和突破捷径 / 236
第12章
画出你核心行为的原型图 / 241
与一小部分核心早期用户共鸣 / 243
产品层面的游戏化思维 / 245
应用游戏化思维规划未来路径 / 245
产品路径图清单 / 252
产品路径图的制约因素和突破捷径 / 254
行动起来 / 258
词汇表 / 260
致谢 / 265
参考书目 / 267
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